Classe terza

Proposte senza kit robotici

1. Scratch

Obiettivi formativi:

  • Comprendere che un’equazione è un problema da risolvere con una sequenza di passi logici, cioè un algoritmo.
  • Tradurre la costruzione di una griglia in un algoritmo programmabile con Scratch.
  • Tradurre procedure matematiche in blocchi di Scratch.
  • Usare variabili, input e output per costruire un programma che calcola il valore di x.
  • Sviluppare capacità di debugging correggendo errori logici o di calcolo.
  • Collegare matematica e coding per rafforzare il pensiero computazionale.

Competenze attese:

  • Saper creare e modificare variabili in Scratch
  • Saper creare una griglia grafica con sprite
  • Saper progettare una sequenza di istruzioni che risolve un problema matematico → algoritmo
  • Saper usare blocchi di operazioni matematiche (somma, sottrazione, divisione).
  • Saper chiedere un input all’utente e mostrare un output chiaro.
  • Saper rappresentare la procedura di risoluzione di un’equazione come passi ordinati.
  • Saper testare e correggere il programma (debugging) → debugging

Strumenti:

  • Computer o tablet con Scratch installato o versione online.
  • Schede operative
  • Fogli quadrettati per la progettazione delle attività
  • Materiale di documentazione da proiettare

Contenuti:

Equazioni di 1° grado: come risolverle con Scratch

Realizzeremo un semplice script che permetterà di risolvere le equazioni di primo grado in Scratch


Parole crociate con Scratch

Gli studenti progettano una piccola griglia di parole crociate e definiscono le regole per inserire una parola: posizione iniziale, direzione, controllo delle lettere. Trasformano queste regole in un algoritmo e lo implementano in Scratch usando liste, variabili e blocchi di controllo.



2. Tinkercad

Obiettivi formativi:

  • Pensiero progettuale — analizzare un problema, ideare soluzioni, prototipare e migliorare.
  • Competenze STEM — integrare matematica, tecnologia e scienze nella creazione di modelli reali.
  • Creatività e innovazione — trasformare idee astratte in oggetti concreti.
  • Responsabilità digitale — comprendere limiti, potenzialità e sicurezza nell’uso delle tecnologie.

Competenze attese:

  • Modellazione 3D — creare, modificare e combinare forme geometriche.
  • Precisione e misurazione — usare misure, proporzioni e scale per progettare oggetti realistici.
  • Problem solving — individuare errori, correggere modelli, ottimizzare la stampa.
  • Collaborazione — lavorare in team per progettare parti diverse di un unico progetto.
  • Competenze tecniche — esportare file STL, usare slicer, gestire la stampante 3D.

Strumenti:

  • Tinkercad — piattaforma di modellazione 3D online.
  • Computer o tablet — con connessione Internet stabile.
  • Stampante 3D — con filamento PLA o altro materiale sicuro per uso didattico.
  • Software di slicing — Cura, PrusaSlicer o equivalenti.

Contenuti:

Progettiamo mattoncini Lego con Tinkercad

Gli studenti imparano a usare Tinkercad progettando un mattoncino LEGO. Esplorano gli strumenti base di modellazione e ricreano la forma del mattoncino partendo da un parallelepipedo.


Progettiamo una pista per le biglie con Tinkercad


Costruiamo un rosone con Codeblock

Un progetto contestualizzato nella storia dell’architettura: coding per realizzare un rosone.

altre proposte didattiche sono disponibili alla pagina dedicata del nostro blog


3. Swift Playground

Obiettivi formativi:

  • Introdurre gli studenti alla programmazione testuale attraverso un ambiente guidato e visuale.
  • Comprendere i concetti base del coding: variabili, cicli, condizioni, funzioni → concetti base.
  • Sviluppare pensiero computazionale attraverso sfide progressive.
  • Favorire autonomia, problem solving e capacità di debugging → debugging.

Competenze attese:

  • Capacità di leggere e scrivere codice Swift semplice.
  • Comprensione delle strutture di controllo (if, loop, funzioni) → strutture di controllo.
  • Capacità di progettare una sequenza di istruzioni per risolvere una sfida.
  • Abilità nel testare, correggere e migliorare un programma.
  • Sviluppo di creatività digitale attraverso la costruzione di piccoli mondi interattivi.

Strumenti:

  • iPad: È consigliato un iPad che supporti iPadOS (64 bit).
  • App Swift Playgrounds: Scaricabile gratuitamente dall’App Store ufficiale.

Proposte con kit robotici

4. LEGO EV3

Obiettivi formativi:

  • Introdurre gli studenti alla robotica educativa attraverso la programmazione del robot EV3.
  • Comprendere il funzionamento di sensori, attuatori e motori come elementi di un sistema automatico.
  • Progettare e realizzare algoritmi di controllo per far eseguire al robot compiti specifici → algoritmi.
  • Sviluppare capacità di problem solving, sperimentazione e debugging → debugging.
  • Favorire il lavoro collaborativo nella costruzione, test e ottimizzazione del robot.

Competenze attese:

  • Saper montare un robot EV3 seguendo un progetto tecnico.
  • Saper programmare il robot usando blocchi di controllo, cicli, condizioni e sensori → strutture di controllo.
  • Saper utilizzare sensori (colore, ultrasuoni, tocco) per creare comportamenti reattivi.
  • Saper progettare una sequenza di istruzioni per completare una missione (line follower, evitamento ostacoli, percorso a tappe).
  • Saper testare, analizzare errori e migliorare il programma.

Strumenti:

  • Kit LEGO Mindstorms EV3 (mattoncino intelligente, motori, sensori).
  • Software di programmazione EV3 Classroom o EV3 Lab.
  • Computer o tablet per programmare.
  • Piste, cartelloni, ostacoli, linee colorate per le missioni.
  • Schede operative per progettare algoritmi e annotare test.
  • Materiale creativo per costruire scenari (cartoncini, nastro adesivo, oggetti da evitare).

Contenuti:

Corso base Lego EV3

Introduzione alla costruzione e alla programmazione di Lego EV3

Descrizione attività

Primi percorsi con Lego EV3

Il protagonista di questa attività è il Mattoncino Lego EV3 che deve attraversare un percorso realizzato su carta. Nel percorso ci devono essere linee, curve, bivi e ostacoli.


Movimenti e svolte

In queste attività vengono proposte sfide di programmazione sui movimenti e le svolte


Oggetti e ostacoli

In queste attività vengono proposte sfide di programmazione sul superamento di ostacoli


Raccogli e rilascia

In queste attività vengono proposte sfide di programmazione sulla raccolta di oggetti


Percorsi creativi

Proposte di percorsi con il robot Lego EV3 che prevedono la realizzazione di cartelloni a tema con sfide di programmazione

Descrizione attività

3. NAO

Obiettivi formativi:

  • Espressività digitale — usare voce, gesti e movimenti del robot per comunicare.
  • Narrazione multimodale — integrare linguaggio verbale, corporeo e tecnologico nella costruzione di storie.
  • Programmazione creativa — progettare scene, dialoghi e comportamenti tramite codice.
  • Interazione uomo‑robot — comprendere come NAO percepisce e risponde agli stimoli.
  • Collaborazione e progettazione — creare storie in gruppo, assegnando ruoli narrativi e tecnici.

Competenze attese:

  • Gestione della voce di NAO — impostare tono, ritmo, pause e dialoghi.
  • Costruzione di scene — organizzare sequenze narrative con tempi, movimenti e emozioni.
  • Problem solving creativo — correggere comportamenti, migliorare la fluidità della storia, gestire imprevisti.

Strumenti:

  • Robot NAO — hardware principale per narrazione e interazione.
  • Software di programmazione NAO — Choregraphe o piattaforme equivalenti.
  • Ambiente scenico — oggetti, sfondi, luci, elementi teatrali.
  • Schede per progettare personaggi, scene e dialoghi.

Contenuti:

I led

Gli studenti progettano una breve scenetta narrativa in cui NAO interpreta un personaggio. Durante il racconto, il robot usa i LED (occhi, orecchie, torace) per esprimere emozioni, stati d’animo e cambi di scena: blu per l’ascolto, verde per la gioia, rosso per la sorpresa, giallo per l’attesa.

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Il suono

Gli studenti progettano una breve scenetta narrativa in cui NAO interpreta un personaggio e utilizza suoni ed effetti audio per arricchire la storia. Durante il racconto, il robot alterna voce sintetizzata, rumori, musica breve e feedback sonori per rappresentare emozioni, azioni o cambi di scena.

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Attività proposte

Nao detective

Programmiamo NAO per giocare a “Indovina chi?”. Un alunno pensa a un personaggio famoso. NAO gli pone una serie di domande. In base alla risposta, NAO segue un percorso diverso fino ad arrivare alla soluzione.


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